스킵 로봇의 머리 부분에 장착된 카메라가 실시간으로 경기 판세를 읽습니다.
경기장 반대편에 있던 투구 로봇이 스톤 위치 등 필요한 정보를 전달 받은 뒤, 몸을 숙이고 서서히 스톤을 밀어 보냅니다.
사람팀이 세운 가드를 절묘하게 피해 하우스 내 스톤을 정확하게 위치시킵니다.
스스로 학습하는 ‘딥러닝’ 기술이 적용돼 1천300여건이 넘는 컬링 경기 기보를 활용해 최적의 경기 전략을 수립하는 겁니다.
1엔드 단판 승부로 치러진 사전 시연회에서는 인공지능이 1대 0으로 승리했지만, 본 경기에서는 3대 0으로 사람팀이 인공지능 로봇팀을 꺾으면서 무승부로 마쳤습니다.
<김재원 / 강원도 고등부팀> “인공지능이 어떤 작전을 하는지 예상이 안되고 저희가 어디에 (스톤을) 놔도 인공지능은 바로 생각을 할 수 있기 때문에 그 점이 사람과 큰 차이점이었던 것 같아요.”
특히 급변하는 빙질에 인간처럼 실시간으로 대처하도록 로봇이 학습한다는 것 자체가 인공지능에게는 큰 도전이었다는 평가입니다.
올해에는 스위핑 로봇도 추가로 개발할 예정입니다.
<설상훈 / 고려대학교 공과대학> “이런 걸 만듦으로 해서 우리나라 컬링의 대중화를 했으면 좋겠다고 해서 (개발) 한 것이고, 앞으로 컬링 선수들 훈련 지원이라든지 이런 것들을 많이 생각하고 있습니다.”
과학기술정보통신부는 이번 프로젝트에서 개발한 핵심 기술을 다양한 응용분야로 확산해 스포츠 분야의 인공지능 도입에 앞장설 계획입니다.